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quinta-feira, 9 de julho de 2009

Detonado GTA IV (PS3)

DETONADO GTA IV

ROMAN'S MISSIONS

The Cousins Bellic

Uma bela introdução a dirigibilidade em GTA. Dirija até o refúgio de Roman com seu primo bêbado de carona. Se você falhar, você terá um longo caminho pela frente.

It’s your Call

Outra missão simples, e sua primeira chance de usar seu celular. Somente tenha cuidado com os agiotas (loan sharks) e telefone para Roman quando eles chegarem. Volte para o depósito. Fácil.

Three’s A Crowd

Outra missão com os agiotas. Leve Mallory até o metrô (subway). Então vá e pegu Michelle, então leve-a de volta ao apartamento dela. Chame Roman e ele dirá para comprar algumas roupas - só não gaste muito, pois o dinheiro é pouco neste momento.

First Date

Agora você precisa levar Michelle pra jogar boliche. Não estamos certos se você precisa vencer, mas ela é tão ruim que você provavelmente irá vencer. Então leve ela de volta pra casa. Depois disso, você poderá telefonar pra ela e marcar outro encontro.

Bleed Out

Encontre Roman no patio de basquete. Você terá que lutar com pessoas e derrotá-las, mas tente pegar uma de cada vez, caso contrário você será cercado. Use o desarme em Darden para pegar a faca dele e então esfaquei-o.

Easy Fare

Essa é sua primeira missão de taxi para Roman. Pegue Jermaine, leve-o onde ele quiser, então fuja da polícia. Depois disso você poderá fazer corridas com o taxi para ganhar dinheiro extra.

LITTLE JABOB'S MISSIONS

Jamaican Heat

Peque o pequeno Jacob e leve-o onde quiser. Vá para um ponto onde leve vantagem e esperem pelos traficantes - se você ficar onde fora dito pra ficar, não haverá chance de você ser atingido. Atire neles, então volte para a casa de Jacob. Outra missão fácil.

Concrete Jungle

Essa é sua primeira oportunidade de atirar de dentro de um carro, mas é mais fácil atropelar os concorrente de Little Jacob. Depois que isto estiver feito, leve Jacob até a casa dos traficantes e deixe-o mantê-los ocupados enquanto você atira em cada um. Essa missão introduz o tiro de cobertura a algum parceiro se você ainda não o fez antes.

VLAD'S MISSIONS

Bull In A China Shop

Vá até a loja que está causando problemas a Vlad, e jogue um tijolo pela vidraça para convencê-los a pagar o que devem. Essa brincadeira de jogar tijolo é muito útil como distração em situações onde pegar uma arma pode ser considerado um exagero.

Hung Out To Dry

Aqui você irá perseguir o dono de uma lavanderia, então você terá que pegar um carro pesado/resistente para jogar o carro do seu alvo pra fora da estrada - se você bater nele diretamente por trás você poderá ir através do parabrisa. Há um carro na parte de trás que você pode 'hotwire' (partir sem as chaves), mas um Patriot pode ser uma escolha melhor.

Clean Getaway

Agora você só precisa pegar o metrô (subway), então golpei os dois caras que estão lá. Se você conseguir uma arma, atire neles. Então vá para o lava-carros e então vá para a garagem para finalizar esta missão.

Ivan The Not So Terrible

Ivan é um péssimo motorista, então o ponto violento desta missão é persegui-lo através de telhados de contruções. Persiga-o de carro, através de telhados, pise nas mãos dele ou deixe-o ir. Essa missão poderá afetar o que ocorrerá mais tarde, embora...

Uncle Vlad

Siga para Comrades mas estacione seu carro na parte de trás, equipe-se com uma espingarda (shotgun). Atire nos guarda-costas, corra através das portas, dirija-se para frente e tenha certeza de pegar Roman, então siga Vlad. Você precisará ser rápido, mas finalmente conseguirá executar o cara que está causando problemas para você.

FAUSTIN'S MISSIONS

Crime and Punishment

Essa é a primeira missão onde você precisa pegar um carro da polícia: para fazer isso, ou ligue para 911 - embora isso signifique que um policial ficará dentro do carro e você precisará ligar com ele - ou atire para o alto para chamar a atenção da polícia. Dessa forma os dois policiais irão sair do carro para investigar, e você

poder roubar o carro sem receber a estrelinha de 'procura-se'. Agora tudo o que você precisa fazer é dar uma chega pra lá nas vans - mas tenha certeza de ter uma shotgun caso algo dê errado.

Do You Have Protection?

Dirija para o Sex Shop, então atire no joelho do cara que Faustin te indicou. Volte para a loja de armas (gun shop) e você será recompensado com uma SMG.

Final Destination

Agora você irá para o metrô para espancar um cara. Tenha uma arma preparada, pois um dos guarda-costas dele tem uma SMG e você precisará se livrar dele rapidamente. Depois que isto estiver feito, corra através dos rastros e atire no seu alvo antes que ele entre no carro. Ou simplesmente atire nos pneus do carro e mate-o quando o carro bater.

No Love Lost

Essa é sua primeira missão onde não há ponto fixo para atirar nos seus alvos - você precisa ser cuidadoso para não cair da sua bicicleta e siga o alvo numa distância segura. Quando a gangue dele chegar no parque, desça da bicicleta numa boa distância deles, e use as árvores para se esconder enquanto atira neles. Não há pressa para ter minar isso.

Rigged To Blow

Faustin te deu um caminha carregado com uma bomba. Dirija cuidadosamente, pois se bater uma ou duas vezes isso pode explodir. Leve o caminhão para o local marcado e observe a explosão à distância. Fácil.

STORY MISSION

Killing Faustin

Antes de começar a missão, responda o texto de Dimitri para encontrar o colete a prova-de-bala atrás das caixas. Carregue a shotgun antes de entrar no bar. Atire em todos, pelo beco, pelas escadas. Espere que ele alcance o telhado, então você pode atirar nele. Sem piedade, pois ele tem uma metralhadora.

BRUCIE'S MISSIONS

Logging on

Essa é sua introdução ao internet café. Só vá e configure um perfil no Lovemeet.com - a segunda parte desta missão virá mais tarde.

Search and Delete

Primeiro, pegue um carro da polícia e usa o computador. Quando você encontrar seu alvo (Lyle Rivas), você não irá pará-lo até um determinado ponto, embora você possa atirar nos pneus dele. Você precisa ter cuidado e desviar dos caminhões que aparecem na estrada. A parte mais crespa dessa missão é escapar da polícia, mas você pode conseguir isso passando correndo pelas cabines de pedágio. Fique calmo e não bata ou atire em civil algum e tudo estará tranquilo.

Easy As Can Be

Essa é uma missão violenta dirigindo um carro com vários atiradores. Freie antecipadamente nas esquinas - é melhor diminuir um pouco do que derrapar. Erre e terá que dar ré para o caminho certo enquanto descem a mamona em cima de você.

Shadow

Embora esta missão seja chamada Shadow (sombra), você não precisará se ocultar - você deve apenas assustar o traficante que você está atrás, depois corra atrás dele. Então atire nele e nos seus comparças, e a missão estará completa.

Russian Revolution

Little Jacob te ajudará nesta missão, mas isso não significa ter ajuda e cobertura precisas. Você terá que encarar a polícia e fazer com que saiam da frente, se você estourar alguns você terá uma rota livre para passar. Então se desvencilhe dos policiais.

Out Of The Closet

Vá para o internet café. Seu encontro estará no restaurante entre 69th e a Hove (avenidas e ruas). Há policiais por perto, então apunhale-o quando ele começar a correr para evitar problemas.

No. 1

Esse é a única corrida do Story Mode - a única coisa que você precisa se preocupar é com o secundo e último checkpoint onde caso você bata e atravesse a barreira você poderá cair no canal. De outra forma, tome cuidado com as esquinas - você terá muito tempo para se distanciar dos outros corredores nas retas.

MANNY'S MISSIONS

Escuela Of The Streets

Essa é sua primeira missão onde você realmente precisa acabar com alguém. Observe o sinal de transito e nas esquinas, pois é fácil chegar perto demais acidentalmente e afugentar seus alvos antes do tempo. Quando você chegar a seu destino, atire em todo mundo. Você pode escolher a forma de abordagem: atirar na trava/fechadura da porta, mas isso alertará seus alvos que você está chegando; você pode jogar um tijolo pela janela, subir por aí e pegar todos de surpresa. Há uma máquina de Sprunk atrás do depósito para recuperar seu Life (energia) quando estiver completado.

Street Sweeper

Aqui você precisa usar o fator elemento surpresa para pegar todos os seus alvos. Mate os dois primeiros membros da gangue atropelando-os com seu carro, pule fora para acabar com os outros vagabundos então pegue outro carro. Há policiais em toda a parte, mas se você começar um tiroteio há uma chance da polícia fazer o trabalho por você.

The Puerto Rican Connection

Aqui você deve seguir pelo trêm elevado. Troque para a vista à distância com o 'select' e atente com as curvas olhando o radar. Quando o trêm parar, atire nos dois capangas então corra atr ás do cara. Você poderá atirar nele à distância usando seu lockon, mas tente acabar com ele com apenas um tiro para minimizar a interferência da polícia.

ELIZABETA'S MISSIONS

Luck of the Irish

Uma introdução relativamente fácil sobre franco-atirador (sniper). A única dificuldade é que você precisa acertar o cara brigando com Packie na esquerda, e acertar o último cara pela janela do caminhão dele.

Blow Your Cover

Não saque uma ar ma até você subir os primeiros lances de degraus nesta missão - mesmo que as pessoas nos degraus inferiores ameacem você. Você não precisará necessariamente lidar com elas. Na parte mais alta da escada, acabe com todos, então pegue o medipack na escadaria. Pegue o colete no telhado, então abra caminho através das equipes da SWAT.

continua.....

terça-feira, 7 de julho de 2009

Harry Potter e o Cálice de Fogo gba

Detonado de: Harry Potter e o Cálice de Fogo
Fase 1 – Estádio de Copa Mundial de Quadribol
Essa fase não tem segredo. Depois de ver o vídeo de entrada, você estará caído no chão. Levante-se e siga em frente. Não tem como derrotar os Comensais da Morte, por isso mantenha distância deles. Os inimigos que você deve enfrentar na fase são o Dullbog e o Gnomo d´árvore. Não se preocupe com homem que aparece fugindo nas cenas, no final ele some.
Numero de cards: 12
Numero de escudos Tribruxo: 7
Fase 2 – Aula de Defesa contra as Artes das Trevas
Uma das fases mais difíceis do jogo. Ela tem vários puzzles e muitos inimigos. Tome cuidado com os RedCaps. Para derrota-los, fique virado de costas para ele até que ele corra, quando fizer isso vire-se e ele se congelara. Levite ele até o caldeirão mais próximo. Mais cuidado ainda com o Erkling, inimigo que toca flauta e te enfeitiça. Derrote-o normalmente, mais preste atenção na flauta.
Cards: 12
Escudos Tribruxo: 5
Fase 3 – Floresta proibida – Prétarefa 1
Fase mais comprida do jogo e traiçoeira. Você tem a missão de eliminar as Tartarugas de Fogo e prender o Rabo Córneo Húngaro na sela. Após isso você vai aprender o feitiço Aqua Eructo, feitiço que apaga chamas. Na fase você também aprende o feitiço Herbivicius, que faz plantas crescerem. Os inimigos na fase são a Salamandra, solte magia nela quando amarela, quando ficar preta, jogue-a na água. Dullbogs também apareceram. Já quanto as Tartarugas de Fogo, solte magia nelas quando estiverem vermelhas, antes de soltarem fogo. Repita isso para elimina-las.
Cards: 12
Escudos Tribruxo: 24
- = Primeira Tarefa = -
Apenas siga em frente com a vassoura, tomando cuidado com os obstáculos e com o Dragão.
Cards: 2
Fase 5 – Baile de Primavera
Apenas aperte os botões que aparecerem, quando estiverem no centro da esfera azul.
Fase 6 – Banheiro do 2º Andar – Prétarefa 2
O banheiro da Murta que Geme... Aqui você deve recuperar o Ovo Dourado. Nessa fase você precisará ser um “viciado” em Harry Potter para passar com sorte, que nem eu... :P
Fase muito difícil e complicada com vários Puzzles. Aparecem Sereianos aqui também. Você aprenderá o feitiço Glacius que congele objetos que contenham água. Para matar os Sereianos será preciso congela-los e traze-los para terra firme.
Cards: 12
Escudos Tribruxo: 21
Fase 7 – Cuide das Criaturas Mágicas – Imprevisto para Hagrid
Hagrid está em apuros e precisa que você capture todas as criaturas que fogiram. Aqui tem salamndras, menos preigosas, cobrinhas, e Shrewks e MiniShrewks, que são criaturas horrorosas, mais inofensivas, são grandes e que soltam fogo. As Mini são fáceis de lidar, use o Wingardium Leviosa nas frutas para atrai-los para as armadilhas. Já as grandes use o Incêndio nelas para entrarem nas grades de pedra. Finalmente uma fase tranqüila.
Cards: 12
Escudos Tribruxo: 5
- = Segunda Tarefa = -
Cuidado com os Sereianos... Essa tarefa é a mais comprida, só que a mais fácil de completar.
Cards: 1
Escudos Tribruxo: 6
Fase 9 - Tarefas do Moody – Treinamento
Última fase sem desafios do jogo... Aqui você enfrentará todos os inimigos que já enfrentou, como as salamandras.
Cards: 4
- = Terceira Tarefa = -
Siga em frente no labirinto. Não tem desafio, mais cuidado para não se perder...
Cards: 4
Fase 11 – Final - Lord Voldemort
Chegou a hora da batalha final... Nessa fase, se esconda atrás dos túmulo quando ele soltar magia, e quando estiver indefeso solte magia nele. Repita a operação até que ele solte o Avadakedavra. Quando ele soltar, você aprenderá o Expeliarmus. Agora fica difícil, está acontecendo a mesma situação do baile... Aperte os botões conforme for pedindo, no centro da esfera.
Cards: 2 – Pegue-os antes que Voldemort destrua.
BOA SORTE!!!
Guia de magias:
Fase 1 – Confundus, Wingardium Leviosa, Ventus, e Alohomora.
Fase 2 – Reparo.
Fase 3 – Aqua Eructo e Verdimillious.
Fase 4 - --\\\\-\\\\--
Fase 5 - --\\\\-\\\\--
Fase 6 – Glacius
Fase 7 – Incendio
Fase 8 - --\\\\-\\\\--
Fase 9 - --\\\\-\\\\--
Fase 10 - --\\\\-\\\\--
Fase 11 – Expeliarmus

Harry Poter e a Pedra Filosofal gba

Começando a vida de bruxo
Você deve adquirir o material escolar no Beco Diagonal. Esqueça as chatices, como os cadernos, canetas e fichários: o que você precisa mesmo é do kit básico para bruxaria. Mas antes, dê uma passada rápida no banco. Compre uma varinha mágica e ganhe as cartas dos mágicos famosos do garoto que está ali.Siga para o bando e enfrente os inimigos para chegar até seu cofre.O ratão é o primeiro mestre do jogo.Ele bloqueia a passagem que dá acesso ao cofre.Apos pegar o dinheiro,volte ao beco para comprar o material.Para facilitar sua vida,indicaremos a localização das lojas e o que comprar em cada uma.São duas ruas uma encima e outra em baixo.Tome cuidado para não gastar a grana toda em besteiras,porque se faltar alguma coisa da lista,você não poderia ir para a escola e terá que entrar no banco novamente.
Lista de compras
3 vestes de trabalho ( rua de baixo, loja 2 )
1 capa de inverno ( rua de baixo, loja 2 )
1 chapéu pontudo ( rua de baixo, loja 2 )
1 par de luvas ( rua de baixo, loja 2)
1 pacote de etiquetas (rua de baixo, loja 2)
1 conjunto de frascos ( rua de cima, loja 2 )
1 conjunto de livros ( rua de baixo, loja 1 )
1 caldeirão ( rua de cima, loja 1 )
As cartas de bruxos famosos
As cartas têm uma função especial para o jogo.com elas podemos usar combinações especiais para criar magias de ataque e defesa.O difícil é conseguir juntar 111 cartas do jogo, portanto, você precisará fazer trocas via Cabo Link com seus amigos. Todas as cartas que você encontrar durante o jogo são definidas logo no início da aventura, quando o garoto pedir para você escolher um \\\"deck\\\" ( baralho ). Depende da coleção escolhida, as cartas que surgirão estarão ligadas a ela. As cartas estão por toda parte: potes, paredes, são conseguidas em batalhas ou estão escondidas. Elas podem ser pegas até mesmo dentro dos sapos de chocolate. Você precisa encontrar muitas cartas, pois elas se desintegram quando as invocações são feitas. O grande desafio é descobrir as combinações que possibilitam as inovações.
No caminho para Hogwarts
Depois de comprar todos os itens, fale com Hagrid e siga para a estação de trem para viajar até a Escola de Hogwarts. Na plataforma \\\"9 3/4\\\" de estação, fale com Rony e sua família e entre no trem. Vá até o último vagão e fale novamente com Rony. Ali você também conhecerá Hermione, e ela lhe ensinará uma nova magia. Compre doces - de preferência sapos de chocolate - e prepare-se para uma lutinha contra Draco Malfoy. Depois da luta, vá falar com os outros passageiros até o trem parar. Fale com Hagrid e pegue o barco. Detone todos os monstros que puder para ficar mais forte. Assim que desembarcar, siga pelo labirinto até chegar ao salão principal da escola. Aí é onde sua aventura realmente começa. Para passar de ano e terminar o jogo você terá bastante trabalho e momentos divertidos e emocionantes. O primeiro deles é passar pelo chapéu seletor e ir para sua mesa. Em seguida, é necessário encontrar a casa de Grifinória, que fica no sétimo andar. Suba andar por andar ( sem usar as pesagens secretas ) e entre em todas as salas para pegar itens. No sétimo andar, fale com o quadro da mulher gorda. Ela lhe pedirá uma senha. Volte ao sexto andar e fale com o fantasma da Grifinória. Ele lhe entregará a senha se em troca você encontrar uma gravata para ele. Volte ao salão principal e pegue a gravata com umas das estátuas de gárgula. Leve-a para o fantasma. Volte ao quadro e entre na Grifinória para tirar uma soneca. Ao final de cada missão você ganha uma combinação de cartas, que estará disponível no clube de colecionadores, no quinto andar. É só passar por lá para pegá-las.
Assistindo aulas de bruxaria
Sua primeira tarefa em Hogwarts é assistir á aula de poções do professor Snape, no subsolo do colégio. Para chegar á sala, pegue um atalho. Lembre-se que os atalhos estão espalhados por vários pontos do colégio. Desça o quinto andar e entre por esta passagem. O caminho leva até as masmorras, e você poderá acessar a sala de estudo das poções.
Fale com Snape. Após o acidente com longbottom, procure os seguintes ingredientes para fazer a poção de cura:
Duas porções de besouro: na casa de Hagrid, do lado de fora da escola. Uma porção de presa de serpente:peque com as cobras que estão no jardim,perto das estufas.Uma poção de pele de ararambóia: no escritório de Snape, em frente á sala de aula.
Depois de juntar os ingredientes, retorne á sala de aula. Fale com Snape para receber o horário das aulas. Não existe uma ordem certa a ser seguida a ser seguida, portanto indicaremos apenas o local para todas elas.
1° aula: transfiguração - Fale com a professora McGonall e saia da escola para procurar um coelho roxo. Depois de capturar o bicho, volte para a sala de aula.
2° aula: Herbologia - Vá até as estufas, do lado de fora do colégio. Nessa aula, você ganha a enciclopédia de ingredientes para fazer as poções. Sua missão é encontrar as ervas no jardim. Procure em todas as plantas diferentes. Depois de recolher todos os ingredientes, vá para a sala de Snape para receber suas primeiras receitas de poções.
3° aula: Vôo de vassoura - Vá ao jardim e encontre o local onde os alunos estão reunidos para a aula de vôo. Sua tarefa é recuperar o Lembrol de Neville, que está nas mãos de Malfoy. Desvie dos obstáculos para alcançar Draco e agarre o Lembrol. Depois desta prova, fale com a professora para encarar o desafio da coruja. Você precisa agarrar a ave em uma corrida. Cuidado com os obstáculos! Se capturá-la, somará pontos para sua casa. Repita quantas vezes quiser!
Receitas mágicas
Após ganhar a Enciclopédia de Ingredientes, você leva também o livro de receitas. Com ele, você poderá usar os ingredientes para fazer as porções especiais. Para se obter um bom resultado, cada porções precisa ser feita com ingredientes e caldeirões e específicos. A grande dificuldade é conhecer bem as ervas. Quando se usa o caldeirão, o nome dos ingredientes não aparece na tela, o que torna a identificação muito difícil. Veja abaixo as listas das sete receitas:
4° aula: Defesa contra as artes das trevas - Esta aula será ministrada no terceiro andar pelo professor Quirrel. O fantasma Pirraça lhe mandará um feitiço. Entre na sala de aula para Quirrel encaminhá-lo ao antídoto. Saia da sala e vá até a biblioteca. Fale com a bibliotecária e peça o livro antipragas. Ela dirá que o livro sumiu. Saia da biblioteca e volte para falar com Pirraça. Siga para o quinto andar. Na sala de estudo dos Trouxas, entre na televisão e destrua o monstro para pegar o livro. Volte para a biblioteca e vá falar com Quirrel. Antes de ir para a próxima aula, dê uma passadinha no quinto andar - na sala do clube de trocas - e pegue algumas seqüências de cartas. Aproveite para comprar alguns itens com os gêmeos Weasley.
5° aula: História da magia - Fale com o professor Binns, no quarto andar. Ele pedirá para você ir até o Beco Diagonal pegar uma carta que pertenceu ao seu pai. No beco, fale com o estranho (aquele que no início do jogo queria fazer trocas). Para negociar com ele, você precisa de cartas que está no cofre. Entre em Gringotes e siga até o cofre dele. Bata-lhe com o monstro que está lá e pegue a carta. Volte e fale com o estranho novamente, para negociar. Siga para a escola e fale com Binns mais uma vez.
6° aula: Feitiços - No segundo andar, fale com o professor Flitwick e aprenda o feitiço Wingardium Leviosa (para levitar). Para ganhar a magia, basta imitar os movimentos que Flitwick faz com a varinha. Fim das aulas do dia.
Fantasmas, unicórnios e dragões
No salão, fale com Draco sobre o duelo de bruxos. Durante sobre a noite, vá até a sala dos troféus, no terceiro andar. Tome cuidado para não ser visto pelo zelador e saia pela outra porta.Você surpreenderá Quirrel, que está conversando com Snape sobre a Pedra Filosofal. Em seguida, volte para Grifinória. Sua próxima aventura é salvar Hermione, que foi encurralada pelo Trasgo. Depois da animação, fale com todas as pessoas do salão principal. Suba para o primeiro andar, detone o Trasgo e salve sua amiga. Após lutar, converse com Hagrid na cabana sobre os acontecimentos e os planos de Snape.
Sua tarefa seguinte é resgatar os presentes de Natal que foram roubados pelo fantasma Pirraça. Siga para o sexto andar, entre no corredor secreto é vá até o depósito. Vasculhe os baús para encontrar os pacotes. Em seguida, você levará uma bronca por invadir o depósito. Volte para Grifinória e abra os presentes. Usando a capa de invisibilidade, siga até a biblioteca e pegue as outras receitas e algumas magias na sessão secreta. Cuidado para não acionar o alarme!
Assim que pegar as magias e as receitas, acione o alarme propositalmente e vá para o quinto andar. No final do corredor você encontrará o famoso espelho de Ojesed. Volte para Grifinória e durma. Ao acordar, visite Hagrid para descobrir que ele está criando um dragão. Sua nova tarefa é pegar cinco galinhas. Depois, volte para a cabana.
Você assistirá a uma pequena animação com um dos irmãos de Rony. Pegue os itens com os gêmeos e as novas combinações de cartas, se estiverem disponíveis. Volte á casa de Hagrid para capturar Norberto, o dragão fugitivo. Use a vassoura e tome cuidado com os obstáculos. De volta a Grifinória, pegue a capa e vá à casa de Hagrid para levar Noberto até o telhado do colégio. Depois dos acontecimentos, você deverá encarar os perigos da floresta. Siga pelo labirinto até encontrar o unicórnio morto. Firenze, o centauro, irá ajudá-lo. Em seguida, você deve voltar direto para Grifinória. Você precisa encontrar o escritório de Dumbledore. Fale com a professora MgGonagall e vá até o terceiro andar e visite a área onde está Fofo - o cão de três cabeças. Ali, você enfrentará uma série de desafios.
A Pedra Filosofal
Harry está prestes a ficar frente a frente com o pior dos inimigos. Você-Sabe-Quem está procurando pela raríssima Pedra Filosofal, elemento fundamental para a fabricação do Elixir da Vida. Somente esse feitiço pode mantê-lo vivo, e você deve impedir que o mal vença essa parada.
1° desafio: use a magia Incêndio para libertar seus amigos da planta.
2° desafio: você deve pegar a chave dourada, que esta voando junto com as outras.
3° desafio: você enfrenta três mestres em seqüência na partida de xadrez de bruxo. Usa as magias Incêndio ou Vermillius para o cavalo e a torre. No rei detone com a Flipendo.
4° desafio: aqui o que vale é a lógica, e o desafio pode ser apresentado de maneiras diferentes. Por isso, não é possível dar uma solução eficiente para as possíveis combinações. Você terá que descobrir sozinho qual a seqüência correta. Boa Sorte!
5° desafio: o professor Quirrel é o grande trai-dor! A tática contra ele é fácil: sempre use uma magia que anule a dele.
Desafio final: o mal revela sua verdadeira face e Voldemort vai querer destrói-lo. Use magia que o deixe paralisado e envenenado, depois complete o ataque com a Filpendo. Paralise-o novamente e ataque com magias. Quando você estiver com pouca energia, use os itens de cura. Repita esta seqüência até vencê-lo.
Agora, é só curtir o final do game! Se você fez a pontuação máxima para sua casa, receberá a melhor carta de bruxos famosos que existe: a carta Harry Potter. Caso não tenha vencido a copa das casas, terá que começar o game dez do início para consegui-la. Mande brasa!

Mega Man Batle Network2 gba

Mega Man Battle Network 2 (Game Boy Advance)
Capitulo I
obs: se estiver perdido consulte o mapa.
obs2: sempre que estiver empacado aperte L para saber onde ir.
Parte 1 - conheçendo a Den area
Você começa o jogo na escola, no ultimo dia de aula.
Depois de conversar com todos, dirija-se para a sua casa
(se você terminou o battle network1 você sabe onde fica,
é uma casa azul).
Converse com sua mãe, ela te seguirá até o quarto e
depois que ela falar transmita megaman no PC.Você estará na Den AREA.
Siga pelo caminho único, ( as outras passagens estão todas bloqueadas,
só existe um caminho que leva até Roll e GutsMan).Você encontrará
Roll e gutsman em "Square enterance".Continue e ao norte entre
na passagem.
Siga até encontrar gutsman, fale com o soldado verde ao seu lado e
responda Yes.Eles irão sumir.Ao lado tem dois vendedores, se quiser
fazer umas compras.
Para prosseguir você tem de encontrar dois itens, retorne
para a entrada e volte
até o outro caminho para encontrar um dos itens.
Voltando um pouco mais você encontará com Gutsman,
mas ele não sabe onde está, muito menos a Roll que se
encontra um pouco atrás.
Volte mais ainda, o iten Hopedata estava fácil de achar,
agora que você tem os dois prossiga até o final onde você já esteve.
Fale novamente com o soldado verde e pegue a Zlicense, (lembrando que os mbs contidos no menu folder servem para poder
selecionar um chip definitivo nas batalhas, aperte select no menu de chips para selecionar)
Parte 2- fumaça venenada
em seguida você receberá um E-mail, vá para o centro-norte da cidade
onde estará esperando Dex .Fale com eles e Dex entrará na casa
dizendo que é muito perigoso lá dentro, há um gás venenoso.Entre na casa
e receberá um E-mail.Nele você ganhará mais um ataque.equipe ele.
Siga pelo corredor até encontrar Dex desmaiado, aperte o Swich na parede
mas não funcionará, transmita megaman.
siga pelo caminho até um robô ser carregado por uma nuvem de ar.
Atravesse na hora certa e pegue o item. passe por outro duto de ar
e pegue o chip, volte e entre pela passagem sem ser levado pela nuvem.
Siga pelo caminho até encontrar gutsman.Pegue o chip no final do
corredor amarelo e depois volte e aperte a valvula, aproveite a
nuvem para passar para o outro lado.Se aproxime do gerador, e mexa nele.
A fumaça sairá, e Dex estará a salvo, mas ainda não acabou, continue seguindo com
Megaman para chegar na 2º parte da fase.Prossiga, e retorne com ajuda da nuvem,
para pegar um "HP memory", note que agora tem 20hp a mais.Agora passe por mais 3 ventiladores
de ar venenoso e pegue outro item.Siga pela plataforma da esquerda e desligue o ventilador,
agora volte e a passagem está livre para você chegar a outro gerador.
Depois você estará novamente na pele de Lan, suba as escadas e verifique o armario, lá terá um
"leque", use-o para abanar a fumaça do quarto e salvar Yai.Voce voltará a controlar Megaman,
e surgi-rá o causador desse problema, vá para baixo, gire a manivela e use as nuvens.Ligue
o outro, e use-o para ir a outra plataforma.O responsavel por isso era aquele cara loiro que
estava em frente da casa de Lan no começo do jogo.
chegue até ele e elimine-o. Depois da luta e da explosão, pegue Yaicode com Yai.
Parte 3- Missão eliminar
Volte para a sua casa e receberá um E-mail, é sobre a explosão.Siga para
o quarto e durma, no dia seguinte, vá na casa de Dex e vença gutsman.Depois vá a escola e fale com a garota.
siga para a casa de Yai ao norte, e depois siga para a estação, ao sudoeste, compre uma passagem "grátis"
para marine harbor.Vá ao norte e fale com a jornalista, desafie-a e vença para ganhar mais um
code.Transmita na Van e pegue dinheiro e alguns chips nas batalhas.Depois entre no center e fale com
A balconista, responda Yes para ganhar o Examcard.Desça as escadas e continue seguindo
para direita.Transmita Megaman no painel e leia o e-mail.Depois fale com o robô verde.
O desafio aqui é vencer e vencer,depois de 5 vitórias, prossiga até retornar, Pegue o teleport
da direita e vá até Den area 3(pegue direita na square).Converse com um robo verde no final
e ele irá pedir um item.Volte pelo caminho den area 1,Vá voltando até encontrar um robô roxo, elimine-o o desafio,
e retorne a falar com o robô verde que pediu o iten, ele te dará a NiceData,
Entregue a nicedata para completar o desafio 2.O terceiro desafio é vencer 5 batalhas.Depois
de tudo finalmente você receberá a Blicense.
Vá a sua casa para dormir.Ao acordar, leia o E-mail, e vá até em frente da casa de Dex,
Converse com seus amigos e pegue o ônibus.
Parte 4- acampando
Ao chegar sega em frente conversando com todos, siga pela beira do rio até chegar ao final,
verifique para encontrar um item "lighter".Depois vá sob as 2 pedras e verifique para encontrar
"sticks", depois o terceiro item está nas arvores ao lado de um homem de vermelho.Ajuntando os
3 itens, espantará os bichos que bloqueiam a passagem.Continue seguindo e transmita Megamam
na estatua para pegar um HP memory,agora você deve ter no minimo 190hp.Continue seguindo
até ser bloqueado por um urso,Vá para trás da cachoeira entre lá e pegue o Binocs.Aproxime-se
do urso e transmita Megaman.
Finalmente você estará no acampamento, fale com todos.Você deve coletar 3 itens neste lugar, um com o cara nas
pedras, outro com um velho que esta bem ao suldeste e outro com uma pessoa ao leste.Entregue cada
item para cada um dos 3 amigos (Dex,Yai e Mayl).Depois da explosão vá a saída ao sudoeste do acampamento.
Siga a estrada até o final, Chaud enviará um E-mail, volte para o acampamento e receberá outro email.
Seu objetivo é achar as 4 bombas.A primeira está na ponte de pedras, transmita Megaman.Você
deverá chegar ao ponto 00, é fácil, depois disso pare o detonador e volte a controlar Lan.
A segunda bomba está no picnic, ao lado de uma mochila, é só transmitir megaman.Nesse labirinto,
você deve chegar ao ponto 46,No segundo labirinto'que é mais complexo, vá ao ponto 00 e daserme a bomba.
A terceira bomba está atras da cachoeira, é só transmitir Megaman.Nessa parte você deverá
passar por quase todos os pontos até chegar ao final, desarme a bomba e volte a controlar Lan.
Para encontrar a ultima bomba, continue voltando e converse com um cara que está no meio do caminho,
depois de falar todas as opções, transmita Megaman.Essa é uma das parte mais difíceis do jogo,
é um labirinto, se quiser ir mais rápido siga os pontos:(01-02-12-13-30-40-50-51-41-42-52-53-54-
55-45-44-43-33-32-22-23-24-34-35-25-15-05-04-03-02-12-11-01-00).Não esqueça de pegar o Power Up,No
final enfrentará Quickman, elimine-o e veja a história.
Parte 5 -The Jobs
Depois das cenas, vá a casa de Dex e desafie-o.Depois de vencer você ganhará
o Gutsman V2.Compre uma passagem e vá para Marine Harbor, passe pela recepção e verifique o quadro de trabalho.
escolha a Missão 1, depois disso vá a ACDC town e fale com o cientista.Você deverá eliminar três
virus em lugares diferentes.(GBA da casa de dex),(Robô no park),(Quadro negro da escola).
Agora volte ao quadro e escolha o trabalho "Need help", é bem fácil, é só conversar com 2 pessoas,
primeiro uma menina na escola de ACDC, depois com outra menina em Marine harbor, ao norte da Van.Depois
volte a escola e fale novamente com ela.trabalho completo.
Agora voçê deve completar o trabalho "mission 2", para isso, entre na internet area, e caminhe até
a Square Enterance, depois pegue a entrada da direita e estará na Den area 3, caminhe até
Den area 2 segundo andar, agora o caminho estará livre para uma nova area, nela, derrote Quickman2
e depois suba a rampa para o 2º andar.Vá até achar um lugar parecido com a Square enterance,chama-se Koto square.
Entre na unica saida e fale com o robo roxo,ele pedirá um favor.Destransmita e vá até
o "official center" de marine harbor.Transmita na maquina de café no canto e destrua o virus no robô roxo.
em seguida ele te dará um item que você deverá entregar ao robo em Koto Square.
Agora escolha "mission 3" vá até o camping e fale com o cara em cima da ponte de pedras, depois
vá até internet area 3 1ºandar e fale com o robô verde, depois retorne com o homem do camping e
fale com ele, ele te dará um HPupgrade e missão completa.
Agora escolha o trabalho "At the cafe" esse é bem rápido, primeiro fale com o cara
bem próximo a entrada da estação em Marine harbor.Depois vá até o final da internet area 2.Vença
os virus no robô roxo e volte a falar com o cara.ele te dará um HPupgrade.
Capítulo II
Parte 6- Yumland
Fale com o recepcionista ao lado do quadro de trabalhos, depois entre e transmita no painel.
Fale com o robô verde e complete o desafio vencendo 5 batalhas em seguidas, depois fale com ele e
ele dirá que o próximo objetivo é pegar 2 itens que estão assegurados por e inimigos, um na Den area 2
e outro na koto area.Depois disso volte a falar com ele e vença o 3º objetivo que é ganhar 5 batalhas
consecultivas, você receberá Alicense.Vá até aquela lugar onde tem dois blocos intenrrompendo
as passagens na Den area 3.Seguindo o corredor, você chegará em Yumland.Em yumland você deve pegar
um teleport ao sul, que leva a Yumland 2.Passe pelas esteiras e suba a rampa até a entrada de
Yunland Square.Ao chegar terá uma cena.Na Square vá para o Sul e veja outra cena, siga pelo unico caminho até encontrar
com um robô verde, fale com ele, logo surgirá CutMan, Elimine-o.O robô dirá que ele pediu que enviou
o balão pedindo ajuda.
Parte 7- The Jobs 2
Depois da longa conversa, você estará novamente em casa, leia o e-mail e dirija-se a Marine harbor.
Agora O elevador está disponivel, converse com o pai de Lan, e transmita megaman no console, depois de explorar,
volte com Lan e entre na passagem de baixo até o painel principal, transmita Megaman e explore.
Depois aproveite para desafiar a reporter, e um cientista na frente da máquina de café.
vá ao quadro de trabalhos, surgirão novos trabalhos:
-Need a cupid: Fale com o velho em frentte ao ponto de onibus de Okuden, ele entregará uma carta,você
deve entregar essa carta para uma velha no jardim de Marine Harbor.Retorne a falar com o velho para terminar.
-Paying in advance: É só destruir um virrus em Yumland.
-Chip please: Você precisa dar para uma mulher no official center um ship chamado "firesword".
se você não tem, você pode conseguir na Kotoarea, eliminando um Knight que tem essa arma.
Parte 8- Assautando O Programa
Depois de cumprir os objetivos, vá para Official Square e fale com todos os robôs.depois vá até
sala de mensagens e leia as mensagens novas, terá uma falando de Iromam, depois de ler essa mensagem
vá até o Park da cidade e fale com o cara que está lá, ele dará uma item (battery), esse item
deve ser entregue para uma moça em Okuden, no camping em frente de uma barraca(ultima).
Vá até Koto Square e fale com um robô roxo para obter uma chave,depois vá para Square Yumland,
vá no mesmo lugar onde você lutou contra Cutman, lá estará o Chng.bat.
Depois de pega-lo, o alarme será acionado e você deve vencer vários inimigos até a saida, volte com Lan
até o escritório de seu pai.Depois da conversa, pegue e equipe o Power-up que está no jaleco.
Vá até a Square enterance e elimine o inimigo que está por lá, depois volte a falar com o seu Pai
O computador mãe está sendo atacado, vá até aquela porta que antes não abria nesse mesmo andar,
Parte 9-O Poderoso Shadowman
Conecte no ultimo painel, depois de uma batalha megaman se transformará nessa forma,
megaman gabha um novo ataque, depois de muitas lutas essa forma pode chegar ao level 2.
se quiser que ele volte ao normal é só mexer no menu.
No primeiro enigma escreva "cat" .Siga pelo único caminho até o
teleport.depois pegue o primeiro corredor da esquerda até um enigma maior, escreva"river" se quiser explorar a área
siga por todos os caminhos, mas um só leva a saída.nos próximos minigames passe pelas letras N e B.depois chegue
ao painel.
Com Lan, vá até o próximo painel e transmita.
com megaman, você estará em mother computer2, é igual ao 1.
use as senhas "afbecd" , "watch" e "almostthere". No final encontrará Protoman.
Conecte no painel principal. a senha para o primeiro enigma é "wic-gem-mask-knife" , para o segundo é
"ucango" e o terceiro é "cumps". siga até a saída para a area 4.
Siga pelo caminho unico até a saída, se quiser itens procure pelos caminhos demais.As senhas são respectivamente:
"spider" "apple" "b" "dontgiveup"
na ultima area as senhas são respectivamente:
"raccoon" "gikmoqsumy" "systemhead" "system-close" "virus"
No final você enfrentará Shadowman.elimine-o.
Parte- 10 A Viagem
Depois da longa conversa, você estará em casa.
converse com mamãe e saia.
Vá até marine Harbor e desafie o cara no centro official, vencendo ele , você ganhará o folder2.
com isso você pode equipar um outro estojo para 30 chips, sugiro que separe os poderes mais
idênticos, dos mais diferentes.
Você precisa do passport, para consegui-lo fale com as duas balconistas do official center.Se preferir,
faça uma visita a Dex e desafie.
vá até a estação e compre uma passagem para o airport.Lá no aeroporto, fale com todos, depois entre na passagem
do canto nordeste para próxima parte. você perderá Megaman e todo seu dinheiro, mas megaman pode ser recuperado
com Chaud, depois disso vá para o vôo até Netopia.Ao chegar, equipe os melhores Chips, dirija-se para a saída
quando será abordado por um cara que no final ficará com seus chips reserva.
Parte 11- Netopia
Ao chegar, explore todo o lugar e fale com todos, no Hotel, Lan deixará o Pet no chão.
encontre com Hibsy em frente do castelo, depois pegue o Pet novamente.Fale com Hibsy de novo
e vá até o Beco, fale com o garoto e dê a ele um Chip.Depois ele revelará um segredo, desafie o homem que
está um pouco mais acima e desafie ele, ThunderMan é um dos mais dificeis na queda, depois de eliminar
transmita Megaman no radio.
Siga com Megaman até o teleport, depois você estará no começo de mais um lugar formadas por
plataformas compridas.
a primeira entrada da Netopia2 para baixo, leva a Netopia1, onde não tem muito o que fazer,
suba as rampas e pegue as flechas certas para não retornar até chegar a um teleport.
no final há uma saída para a netopia square, mas eu aconsselho a verificar todo o local das duas
primeiras ares, tem muitos itens bons e chips nas batalhas.
Chegando em Netopia Square, não esqueça de comprar um PowerUp na entrada da esquerda.Depois
dirija-se para a entrada da direita até Netopia 3.
Em netopia3, ao chegar, dirija-se para o sul, até encontrar 2 robôs, enfrente eles para recuperar
o passport.Volte com Lan e fale com Lan e fale novamente com o menino,
depois disso vá a joalheria falar com a milionária, desafie o Snakeman dela que é uma moleza
e volte ao hotel e durma.
Parte 12- A area subterrânea do castelo
Vá até o castelo, e fale com todos, depois ande pelos cantos até achar uma passagem, você estará
numa sala onde estão alguns Netbattlers.Fale com todos, e em seguida veja a cena.Lan e os outros
cairam numa armadilha onde estão na parte subterrânea do castelo, após verificar o e-mail, prossiga.
transmita megaman na armadilha, lá dentro siga até encontrar uma chave, volte e abra o portão.
depois, faça isso com o próximo portão tomando cuidado com 2 inimigos que ficam andando pelos corredores.
No final puxe a alavanca e volte a controlar Lan.Leia o e-mail de perigo, e na próxima sala tudo começará
a desabar.Transmita megaman na tranca da porta.
Essa area é parecida com a anterior, você precisa achar 2 chaves e abrir 2 portões.Tome cuidado
com um robô que anda com uma sacola nas costas, ele é rápido e se pegar você ele roubará muito de seu
dinheiro.Depois de chegar ao final, entre na porta veja a cena suba as escadas e veja outra cena.
transmita Megaman e estará em outra area.no começo tome cuidado com o ladrão, de a volta nessa
quadra e siga.Faça isso diversas vezes para chegar ao final.Depois ao sair, fale com raoul que está
no chão.Depois você terá uma luta contra Protoman.Depois da cena, siga pela direita até achar a princesa.
transmita megaman e você estará na ultima área.Nessa área é meio dificil escapar dos inimigos que
andam pelos corredores, eles fazem você retornar e até roubam de você.No fina você enfrentará Knightman.
Ele não é muito difícil, depois de elimina-lo você estará novamente no hotel.
Capítulo III
Parte 13- Problemas na viagem
Antes de ir pro aeroporto, ganhe uma batalha contra o cara que está no beco perto da cesta de basquete.
Depois vá até o aeroporto selecionando a opção departure no ponto de onibus.
Fale com todos e vença Protoman de Chaud, depois vá pela passagem de cima, fale com o balconista
e no salão principal saia por cima.Você encontrará seus amigos, depois disso você estará no avião.
Quando poder mover-se fale com o piloto, depois fale com todos os passageiros, depois vá até o banheiro, em seguida
fale com o homem careca sentado, depois vá até a parte atrás do avião, Lan precisa achar um doutor
é um homem de verde, fale com ele e depois volte com o doente.Fale novamente com o careca,
ele explicará dos itens necessarios para curar uma picada de aranha.Fale com o bebado sentado no sofá
e responda as perguntas:2,1,3,3,1, obtenha o whiskey.fale com a aeromoça lá atrás para obter o thread.
Pegue o cap do piloto que está na parede. Depois pegue o ultimo item com uma velha ao lado de um cada de avental.
Volte a falar com o careca e depois siga para a primeira classe.Depois de caçar a aranha, megaman será chamado
pelo piloto, vá lá e transmita megaman no painel.Nessa area, você precisa encontrar o painel azul e vermelho.
assim que acionados, liberarão toda a passagem eliminando aquelas correntes magneticas, agora você tem livre acesso
até a um outro painel, depois de aciona-lo, vá para a próxima parte, terá uma plataforma central cheio de passagens
em volta, começe pelas passagens de cima para desacionar as correntes vermelhas, depois as de baixo para desacionar as
correntes azuis.Com isso, abrirá a passagem para um CPU no canto superior direito.Entre nos teleports e terá mais uma parte.
Primeiramente você terá de encontrar os dois computadores para desligar as correntes vermelhas e azuis.Depois disso
siga pelo caminho onde tem um robozinho verde até achar um outro CPU, depois de aciona-lo, pegue mais um teleport.
Repita o procedimento da parte anterior, a máquina azul e a vermalha está uma no leste e a outra no oeste.
O computador principal está no mesmo caminho do robozinho verde.Mais uma vez você terá de fazer esse procedimento, tem um
computador no oeste e outro no sul, e no leste está o CPU principal protegido por MagnetMan.
Parte 14- Jobs 3
Aqui vão mais alguns trabalhos para você completar no quadro de trabalhos:
-For male pride: Fale com o robô rosa em Official Square enterance, depois fale com um robô
verde na estatua ao lado da cachoeira em Okuden, e volte a falar com o robo rosa.Premio:Regup2
-Detective job: Fale com um homem no parrque de ACDCtown, na conversa aparecerá a imagem de um
outro sujeito, ele está na area de controle em Okuden, depois de falar com ele volte a falar com
o sujeito no parque.Premio: twister
Sell me a chip: venda um chip (catch N) para um homem em departure airport.Premio:50000 Z.
-Help reconcile us: Fale com o menino naa estação de ACDC towm, depois vá para YunSquare(no mesmo lugar onde megaman roubou um programa e fale com um robô roxo.Depois volte a falar
com o menino.Premio: Hpmemory
Parte 14- Cristais
Volte para ACDC town e fale com Dex, desafie e vença gutsman.Depois fale com Yai e Mayl.Depois fale com sua mãe e vá dormir.
Depois das cenas, leia os dois E-mails e transmita megaman no computador, você notará que surgirão
varios cristais atrapalhando algumas passagens, alguns deles podem ser destruídos por Megaman.
Você deverá chegar até koto e falar com um robô lilás e pegar um item (redfrag).Quando você chegar
a koto square e Lan dirá que deve falar com seu Pai, volte até o escritório com Lan e fale com o seu Pai.
Desça pelo elevador e transmita Megaman no CPU que tem embaixo, dirija-se para Yunland, a entrada fica ao norte da Den area 3
De yumland vá para yumland 2, lá você encontrará Roll, fale com ela.Vá para a estação e vá para o aeroporto, você deverá
fazer uma viagem para Netopia, na cidade, vá para o beco e transmita no radio, siga pelo unico caminho até Netopia.Você deverá
passar por Netopia Square para chegar a Netopia3, use a senha para tirar um bloco ao sul, próximo a area da milionaria, lá por perto
destrua um cristal e entre numa passagem que leva a UnderNet.
Capitulo IV
Parte 15- A longa UnderNet
Nessa fase sugiro checar todos os cantos possíveis, há dinheiro e itens importantes. Essa também é a maior area do jogo, dividida em 7 partes.Qualquer dúvida mande um e-mail pra RPGHP.
Você começará na undernet 1, se tiver dinheiro sobrando (acima de 100.000), compre todos os Hpmemory com o mercador, suba a rampa e
passe pelo teleport e chegue a área 2.Na área 2, o objetivo é chegar ao teleport que leva a Undernet-Square, para isso você terá de subir rampas
e passar por esteiras.Há um teleport no canto inferior direito que leva ao teleport da Square.Fale com todos, inclusive leia todas as mensagens
na sala das mensagens.Compre os melhores itens.Com Lan, volte no mesmo lugar do acampamento e transmita na grelha, pegue um item com um robô e vá até
o official center de marine harbor.Vá até aquela sala de testes no andar de baixo e transmita no painel, fale com um robô ali perto e vença
10 batalhas consecutivas.Depois vá até a sala das mensagens que está ao lado e leia todas, megaman descobrira que um dotor pode fazer a vacina amarela.
Volte para o aeroporto e transmita na bolsa ou qualquer outro lugar que dê passagem até netopia square, chegando lá fale com um robô verde. ele falará
alguma coisa de chopping para conseguir a senha, vá até Netopia 2 e terá um robô roxo em frente
ao netmerkant, ele pedirá um Chip "Zap ring2 B" em troca da senha, ele é difícil de se conseguir,
mas esse chip pode ser encontrado ali mesmo vencendo os inimigos "TuffBunny".Depois de entregue
você receberá a senha WWW que é a senha da organização do crime.Vá até a sala de mensagens em Under squareb e poste uma mensagem
para WWW.Ali mesmo na UnderSquare tem um robô laranja, fale com ele para adquirir a Yelovacine, agora é possível destruir os cristais
amarelos, começe liberando um robô verde ao sul de Netopia 2.Depois libere o outro irmão dele em undernet3, antes de chegar lá, limpe o caminho
eliminando os cristais amarelos que encontrar pelo caminho,Para chegar em undernet 3, você precisa descer uma rampa dupla e destruir um cristal amarelo
ao lado de um robô roxo em undernet2.Na área 3, fale com um robô ao lado de um cristal azul, depois
retorne a netopia2 e fale com o robô que você salvou.Ele te entregará o blufrag.Volte até o robô passado em undernet3, no caminho
megaman terá uma conversa com um robô roxo.Volte até Netopia Square e fale com um robô, ele te entregará a GatekeyD.Agora ao chegar
em undernet 3, você terá um encontro com um robô, depois de falar com ele, volte para Den area 1,
a primeira area do jogo, lá terá 4 portais, pegue o portal inferior esquerdo para underkoto.
Ao chegar sempre pegue as esteiras com a flecha para direita no final suba uma rampa e compre um PowerUP,
e se tiver dinheiro de sobra compre todos os HPmemory.Agora você deve ter ~900hp.Volte para a parte das flechas e chegue ao sul,
lá terá uma entrada que leva a undernet3 baixo.Lá siga pelo caminho das arvores até o robô roxo.Vença-o e pegue dois itens.
Parte 16- Os últimos jobs
Volte para Den área 1 e pegue o mesmo teleport, passe pela esteira até KotoSquare, agora você
poderá abrir o portão para chegar a Gospel HQ.Atravesse destruindo os inimigos dos cristais até
Freezeman, ele é facil, você deverá vencerá ele, depois fale com sua mãe e vá dormir.Ao acordar,
volte para o mesmo lugar onde enfrentou Freezeman.O incidente não terminou, você deverá falar com
o seu Pai que está em seu escritório em Marine harbor 2ºandar, ele te dará a passagem para Kotobuki town e Magsuit que protege
contra radiação, mas antes de ir, complete mais 2 desafios no quadro de jobs.(caso tenha mais jobs incompleto consulte o inicio do detonado)
-To bug academics:Vá até campsite em Okuuuden e fale com o velho, ele pedirá de volta um Bug que ele perdeu no rio, para achar procure
nas pedras que estão por toda parte, eu achei na primeira parte de Okuden no final de duas pedras.
-Return my gem: Esse é o ultimo e mais dddifícil de todos, primeiramente, fale com uma mulher na loja de jóias em Amerope town,
ela falará alguma coisa que sumirão 3 jóias, e pedirá para você acha-las.A primeira está com uma mulher ao lado do castelo, vença ela numa batalha
e fale com ela de novo.A segunda está no hotel, com outra mulher, vença o desafio e retorne a falar com ela.E a ultima joia está no topo do castelo,
entrando pela passagem secreta suba as escadas e vença o desafio para conseguir a ultima joia.Entregue-as para a dona na loja e ganhe um Chip.
Aproveite que você está em Amerope e vença chaud e Protoman em frente ao castelo.Você também pode desafiar outros netbattlers Raoul no beco,
a milionária na loja, e o ruivo no aeroporto.Depois de tudo, vá para Kotobuki town pela estação de Marine Harbor.
Parte 17- Cuidado! radiação
Ao chegar a cidade vá para o mart e transmita na maquina de refrigerante, pegue um regup3, você deve ter ~36mb (lembrando que esses mbs servem para poder
selecionar um chip definitivo nas batalhas, aperte select no menu de chips para selecionar).
Agora você deve ir até o prédio principal, se quiser novos chips e itens transmita na primeira máquina, depois aperte o botão do elevador, após a cena
vá para o segundo andar, vá para a esquerda entre na porta e transmita na máquina, megaman estará
agora em apart comp1.Siga até o teleport com erro, entre nele e veja a maquina, ela dará erro, pegue um item no final do corredor esquerdo e coloque na maquina para tirar
a radiação, assim o teleport levará você de volta, entre novamente no teleport para sair em outro lugar.Se quiser pegar itens, procure em todos os corredores,
se quiser chegar ao final, saia pela saida em forma de flecha e chegará em apart comp2.Ao chegar pegue a primeira entrada para baixo, depois de um longo corredor, você
pegará mais um teleport, pegue todas as peças e volte, agora pegue o caminho reto e use um das peças na primeira máquina que aparecer, se a peça não der, pegue mais algumas
peças que tem a frente.Entre no teleport e pegue mais uma peça que pode ser usado voltando pelo corredor de baixo.ao colocar a peça, você encontrará outra peça (93), essa é encaixada
ao lado.Depois de encaixada, você encontrará um Power UP num corredor ao norte, depois volte e vá pela direita até a parte 4, pegue um teleport e continue seguindo.
quando tiver 2 caminhos pegue antes o de baixo, depois o teleport.A peça para esse está logo a frente.No final você enfrentará 3 velhos inimigos, vença-os e termine essa parte, agora
estará disponivel novos andares no elevador, vá direto pro trigésimo, depois da cena siga para esquerda e entre na sala.
Parte 18- O chefão da Gospel H.Q.
Depois da cena transmita megaman no CPU, megaman estará em Gosp server 1.
Aqui há itens para todo lado e é bem curto, no final você terá outro encontro com velhos amigos,
vença-os e volte com Lan, siga para a próxima sala, lá estará o Líder da Gospel, depois de transmitir você
estará na segunda parte da Gospel server.Siga pelo único caminho até ele.No meio do caminho, você verá uma das melhores cenas do jogo,
depois disso continue seguindo até o final do corredor, onde terá um encontro com um SuperNavi.
Bass- Sua primeira parte é fácil, vá com tudo para cima dele sem economizar energia, a sua forma extrema é muito mais difícil, desvie dos destroços que aparecem toda hora, ataque ele sempre quando estiver de boca aberta, Quando faltar pouco para acabar ele atacará com um poder que pega quase todos os quadrados.

Mega Man Batle Network 3 gba

Mega Man Battle Network 3 (Game Boy Advance)Você começa com um grupo escolar e uma excursão. Fale com todos e um professor ensinará o sistema de batalha (como nos jogos anteriores). Depois disso Yai convida vocês para um chat à noite. Depois da aula, saia da escola e vá para o parqueNo parque, um cara vestido de cowboy aparecerá e dirá que é da TV. Ele falará sobre o campeonato N1 Grand Prix . Ele dirá que as inscrições já irão começar na ACDC Square. Volte para casa e faça o Jack In. Siga pelas faixas amareladas que ficam no chão para chegar até a ACDC Square.Fale com o robô verde mais à direita, parado no canto. Ele fará a primeira pergunta. Procure o círculo próximo de Roll, na ACDC 3. Na segunda, vire para a direita próximo ao Gutsman (em ACDC 2)para encontrar o X em uma parte aberta, com apenas um Navi verde. Para a terceira pergunta, encontre o X próximo da entrada da ACDC 1. Depois de ter passado, você receberá o YaiCode para que você se encontrem às oito da noite.Saia de seu quarto e fale com sua mãe. Depois volte para o pc e encontre a homepage de Yai próximo à entrada de ACDC2. Ela está atrás de um bloco bloqueando um chão laranja. Fale com todos e Dex dirá que esqueceu o disco da tarefa na escola. O grupo então decide ir para a escola à noite. Desconecte e siga para a escola.Fale com todos e volte para o seu PC. É que você deve destrancar o portão da escola. Siga para ACDC 2 e encontre, no mesmo local em que você encontrou o X da segunda questão, a chave e um Navi dormindo. Mayl lhe envia um e-mail dizendo que o portão fora aberto e que todas as portas da escola estão destrancadas também.Suba o elevador e siga para a sua classe. Dex não encontrará e todos tentarão fazê-lo lembrar. Procure na jaula de animais verde para encontrá-lo. Yai ouvirá um barulho. Quando seu grupo tentar sair, todos ouvirão o mesmo barulho, mas bem mais alto. Siga pela porta dupla à direita e siga para abrir a porta azul.O som virá de dentro de uma porta, à esquerda do quadro negro. Ao entrarem encontrarão uma pessoa estranha. Ele fica impressionado quando vê Lan e diz que seu nome está na lista negra da organização dele. Seu grupo será hipnotizado depois por Flashman. Depois de Lan fugir, corra atrás de Mayl para receber (bom, mais ou menos) o chip Roll R.Encontre Yai e Dex no segundo andar (Dex está na sua classe). Tente falar com eles e Megaman dirá que você necessitarão de algo para se protegerem do raio de Flashman. Siga para a classe da frente e pegue o guarda-chuva. Siga para a sala dos professores e volte até Flashman. Faça um Jack in e encontre um programa com três locais fechados. Ele dirá que você terá que acender algumas luzes no mundo real para o mundo da net ficar aceso.Acenda a luz da sala em que você pegou o guarda-chuva (é um interruptor grande e vermelho ao lado da lousa. Ache o KeydataA logo na primeira curva do local onde você está. Use o KeydataA nos lasers à direita (de você) para poder passar. Siga até o fim para encontrar o KeydataB. Volte até a parte das passagens trancadas e siga pela esquerda dessa vez.No final da parte B você encontrará a KeydataC. Agra siga para aquela parte das passagens trancadas e siga pela de cima. Siga até a próxima parte. Tudo estará escuro de novo. Como Lan, siga para a sala dos professores e acenda a luz lá. A primeira password está em uma parte com o chão parecido com lápis.A terceira está perto do que Megaman falou que parecia uma estátua e a segunda está em uma área aberta. No final você encontra Flashman e Megaman manda ele libertar seus amigos. Ele não é tão difícil. Desvie de seus golpes no último instante e use seus melhores chips. Se você ficar muito próximo do campo dele ele soltará um ataque com um soco. Apenas siga para trás para desviar.No último momento, Flashman usa um golpe e desaparece. Megaman começará a se sentir mal, mas dirá que está tudo bem. Fale com seu grupo e eles nem se lembrarão que foram hipnotizados. Depois Dex lhe Dara seu código de acesso para sua Homepage Se você quiser, derrote Dex no parque para receber Gutsman G. Depois volte para casa e durma.Parte 2Depois da cena com Wily um garoto caminhará procurando o melhor Netbattler da cidade, dizendo que é irmão dele. Voltando ao Lan, Megaman estará com problemas e dirá para irem encontrar o pai de Lan para ver se dá pra fazer algo. Ele também fala que o irmãozinho de Lan está procurando por ele.Seguindo para o metrô, Lan encontrar Mayl e Yai junto com o garotinho. Siga para a escola e fale com Dex, que revelará ser o "Campeão nº 1 da Cidade de ACDC". Quando os dois se encontram dão aquele abraço! Aí o grupo se lembra que Dex tem um irmão mais novo (Depois desafie Dex para uma batalha.Vencer ou perder para Dex é decisão sua.. Depois siga para o metrô e vá para o Scilab. Suba pelo elevador e fale com o cientista à direita. Ele dirá que seu pai está em uma reunião, e como o seu PET foi feito só para você ele não consegue consertar. Enquanto isso ele lhe dará um Subpet.Quando estiver saindo o cara da TV aparecerá e dirá que o segundo round começou. Ele também lhe dará o CSciPass. Siga de volta para casa e acesse a rede. Siga pelo caminho até ACDC 3. Lá, desvie para um caminho com um esquilo (próximo ao elefante) e continue em frente para voltar até ACDC 1 por um outro caminho. Siga em frente até achar o metrô. Fale com o programinha e siga para o SciLab.Siga pelas escadas que encontrar logo de cara e pelo caminho amarelo. Fale com o programa próximo à um portal verde e ele lhe entregará uma mensagem de Roll. Depois siga em frente até o SciLab Square. Fale com o programa roxo, à direita, para receber a primeira missão. Enfrente e ganhe as três batalhas seguidas para passar pela primeira missão.A segunda missão você deverá encontrar um Navi mau e detonar ele. Volte pelo portal e siga por outro á direita. Siga em frente até SciLab 1. Lá, siga pela estrada amarela até encontrar uma área mais aberta com o Navi mal. Por causa da conversa entre Lan e Megaman, vocês terão que procurá-lo novamente. Procure-o na SciLab 2, próximo à um programa roxo perdido, procurando o programa. Derrote-o.Siga de volta para a SciLab Square e receba a missão 3. Siga de volta para ACDC e de volta para ACDC 2. Logo de cara você encontrará o Navi que dará a missão 3. É uma missão em que você deve vencer três batalhas seguidas. Depois da batalha tudo na tela começará a girar. Volte correndo para o PC de Lan para Megaman poder voltar ao PET. De volta em casa seu pai chegará e dirá que consertará o PET. Siga para a cama e durma.Parte 3No dia seguinte, corra para a escola e você chegará a tempo de ir á excursão. Chegando, o Zoológico estará fechado e você terá que esperar o dia seguinte. Siga para o hotel e fale com Mayl em um dos quartos. Siga pelo caminho mais estreito do quarto e você estará do lado de fora. Fale com Yai e depois mexa na cerca. Depois a professora chama dizendo que está na hora do banho.Durante o banho você pode ouvir um estranho som. Depois da janta, a criançada está brincando com os travesseiros e depois vão todos domir. Durante a noite Megaman apita, informando que você recebeu um e-mail. É o programa original do PET de Megaman e junto vem com um outro patch. Com ele você pode instalar outros programas em Megaman e torná-lo mais forte!Megaman abrirá o Navi Customizer. Com isso o negócio fica mais interessante. Siga as instruções de olho na foto. Os três quadrados brancos são um tipo de programa que ocupam os espaços a seguir. O segundo tipo, que tem quadrados "furados" não podem ser colocados na linha de ação (linha preta que divide tudo). E também não se pode colocar dois programas da mesma cor na mesma linha, pois pode dar um erro. Megaman só pode usar programas das cores indicadas no topo direito da tela de encaixe de programas. Bom, isso é o que você precisa saber. De resto é só experiência.Você pode batalhar contra Tamako na saída do hotel se quiser. De qualquer forma, siga de volta para a entrada do parque e continue um pouco para cima/direita. Você encontrará o grupo. Fale com todos os seus amigos e de uma olhada em TODOS os animais. Depois siga para a jaula do leão. Mayl diz que os animais estão estranhos. Logo o leão começará a rugir e Lan e seu grupo ouvem um grito de socorro.Chisão foi pego pelo Condor . Quando vocês tentarem resgatar Chisao, o leão estará solto. Siga por dentro da jaula do panda para poder passar por trás do elefante. Siga para a próxima tela e siga por trás da casa perto da jaula dos gorilas. Saia do hotel e siga direto para a entrada do zoológico. Lan encontrará o condor com Chisao em cima de uma torre.Depois de saber quem está por trás de tudo, siga de volta para a jaula do Panda e Jack in elo computador dela! Siga pela esquerda e assim que encontrar o vírus de capacete tipo rato, corra de volta e pegue o programa tipo gato. Leve-o até o rato para espantá-lo! Mais para a frente você encontra o vírus tipo sapo. Volte e pegue o programa tipo cobra para detoná-lo. Continue para a segunda parteLogo de cara veja o vírus e depois pegue o coelho e leve até ele. O vírus explodirá. Para o vírus Gorilla, pegue o programa banana. Para o Sea Lion, de o programa Ball. Para o outro vírus dê o programa splish splash. Na terceira parte, contra o primeiro vírus use o programa Beaver.Contra os vírus de Panda, pegue o programa de bamboo e depois o programa de Tire (Pneu). Entregue os dois ao mesmo tempo. Contra o moongose, leve o programa cobra. Contra o vírus Jar, leve o programa Octopus. Na próxima parte, contra o vírus Parrot, use o programa Tongue Twist. Contra o monkey e o Peanut, use o walnut junto com o chestnutContra os três vírus seguidos que aparecem mais á frente pegue os programas Tiger, Sheep e Dog nessa ordem. Logo depois você encontra Beastman. Contra ele, assim que possível use Gutsman para parar seus movimentos. Aí ataque com chips potentes, que demoram mais para atirar. Seus ataques são basicamente dois. Ele usa a garra, atingindo, três quadrados na vertical. Ele também usa um ataque pegando três nas diagonais, portanto preste atenção. Se ele não estiver preso utilize chips de tiros rápidos, como o shotgun.Você consegue escapar, mas o carinha foge com o segundo Tetracode . Depois, Lan corre atrás de Chisao e no último momento... Dex o salva! Dex então diz a verdade à Chisao, falando que Lan é o melhor da cidade de ACDC.Mas Willy conseguiu o segundo tetracode e só faltam dois para ele iniciar seu Cybergeddon.Parte 4Mais um dia normal na cidade de ACDC. Fale com todos para saber o que eles vão fazer no sábado e você receberá um e-mail de Higsby. Siga para a loja dele e fale com ele. Higsby diz que ficou doente e que precisa de uma ajudinha para algumas coisas A sua primeira tarefa é pegar umas coisas que ele encomendou no metro de ACDC. Vá lá e fale com o homem da foto. Ele diz que esqueceu a encomenda em um hotel em Yoka. Siga para lá.Siga para o hotel e encontre o "bag" em uma mesa, no quaro, próximo da família jogando alguma coisa. Depois volte para ACDC e devolva o bag. Ele lhe dará o OrderSys. Entregue para Higsby e ele dirá sua segunda tarefa. Siga para a ACDC Área 1 na net e encontre logo perto da entrada o carinha da foto. Detone os vírus e devolva o dinheiro para Higsby. Ele lhe dará a terceira missão.Para a terceira missão você terá que entregar um chip para um Navi vermelho na SciLab2. Use o PC de Yai para chegar rapidamente ao SciLab Square e, quando sair da Square, fale com o Navi vermelho que encontrar para entregar a encomenda. Volte e fale com Higsby para receber um glorioso... Snake R. Logo depois você recebe um e-mail da DNN dizendo que a última eliminatória acontecerá hoje e que eles não dirão onde é, você terá que descobrir. Corra para sua casa e JACK IN!Siga direto para o SciLab Square. Lá, encontre um Navi amarelo do lado do link para a homepage de Yai. Troque com ela o chip que ela quiser e ela lhe entregará o CYokaPass. Siga para o Cyber Metrô e vá para Yoka Square. Desça a rampa mais à esquerda e fale com o Navi meio amarelo com óculos tipo Cyclops (X-Men, hehe). Ele trocará seus chips, pois você só pode usar aqueles até o final das preliminares.Saia da net (sua primeira missão é essa). O primeiro está nos arredores de sua vizinhança. Tem outro dentro da escola, na sala dos professores. O terceiro está no SciLab. O quarto está no banho ao ar livre do hotel de Yoka . O quinto está atrás daquela casa perto da jaula dos gorilas. Depois de detoná-lo, siga de volta até Yoka SquareA Segunda missão é uma seqüência de batalhas. Seus colegas terão passado, menos Roll, que perdeu na última batalha. Logo depois um velho conhecido aparece, dizendo que vocês nem parecem rivais. Depois, Mayl o chama para ajudar a instalar um aparelho que ela comprou amanhã. Depois volte para a casa e durma.Parte 5Assim que acordar corra para a casa de Mayl. Senhorita Mari também estará lá e logo Higsby chegará! Novamente Lan terá que ajudar Higsby. Você terá que pegar o chip Wind . Siga para Yoka 1 e procure pelo chip. Depois de consegui-lo, volte e entregue à Higsby. Voltando a lavadora chegará e o grupo tomará um chá.Quando Mayl e a senhorita Mari vão verificar a lavadora, elas dão um grito, pois elas estarão presas dentro de bolhas. Suba para o quarto de Mayl e Jack in. Siga pela homepage de Mayl até a saída para a net. Lá, você encontrará alguém muito estranho. Logo depois ele foge, deixando um rastro. Agora você deverá segui-lo! Mayl lhe entregará por e-mail sua senha e RollV2 R.Siga a pista de Bubbleman até o Net metrô. Lá, siga para Yoka e continue seguindo suas pistas. Você chegará à um local onde Megaman não pode passar. Megaman então lembra da aula sobre compressão de arquivos. Saia da net e siga para o Scilab. Lá, fale com o cientista mais à direita e depois acesse o computador central ao lado dele. Fale com o programa e destrua os vírus para receber o PresData.Corra de volta para ACDC e fale com Higsby. Ele dirá que não sabe o que fazer e que você deve procurar um programados. Saia da casa de Mayl e um homem aparecerá. Ele dirá que ouviu tudo e que ele sabe uma coisa ou duas sobre programação. Ele, por algum milagre, arrumará seu PET. Instale o programa em seu NaviCust (No menu Megaman), retorne para dentro e Jack in novamente.Siga para o mesmo local onde você parou e continue pelo caminho até encontra Bubbleman. Depois da cena, retorne até ACDC2. Você os encontrará no local onde você abriu o portão da escola. Siga para lá e batalhe contra eles. Depois da batalha ocorrerá seu primeiro Style Change. Siga para SciLab 1 (pela passagem perto do Net Metrô) para encontrá-los logo depois de uma esteiraRetorne até o local onde Bubbleman estava. Lá você encontrará os três. Detone-os e pegue a agulha. Siga atrás de Bubbleman. Quando encontrá-lo Higsby liga dizendo que as bolhas ficaram vermelhas. Ele é bem difícil. Detone as bolhas sem parar e ataque com minibombs ou sempre que possível, com chips rápidos. Use bastante shotguns para atingir as bolhas e o chefe ao mesmo tempo. Quando ele nadar ele disparará arpões também, três seguidosBubbleman ainda tenta fugir, deixando todos explodindo, mas no último segundo Protoman aparece e deleta Bubbleman. E protoman aparecerá. Quando Lan retorna, tudo está bem novamente. Volte para a sua casa e durma.Parte 6Chaud está sozinho olhando o mar quando um homem chega. Chaud diz à ele que vencerá amanhã e ele pergunta se foi chamado apenas para aquilo. Chaud diz ao seu pai que é verdade e que ele não deixará ninguém ultrapassá-lo. Seu pai diz que as elites não toleram falhas e que apenas a vitória importa. Depois ele vai embora, deixando Chaud sozinho...Assim que acordar veja seus e-mails e siga para as homepages de seus amigos. Fale com seus Navis e por último com um programa na homepage de Dex. Siga para Yoka 1 e fale com Gutsman. Ele diz para você seguir em frente que ele irá depois. Logo depois você recebe o C-Beach Pass por e-mail. Siga para o Net Metrô e de lá para Beach.Siga até a Beach Square e fale com a mocinha no alto da rampa (a Navi amarela de mais cedo). Logo a entrevista será iniciada e logo um Navi aparecerá que há fãs fora do controle em alguma parte da net. Saia da beach Square e siga pelo caminho azul até Beach 1. Você receberá um telefonema de Dex. Siga pelas esteiras até encontrar os inimigos. Você enfrentará três antes de alcançar Gutsman.Protoman aparece novamente .Depois de detonar todos os vilões e se mostrar o tempo todo ele vai embora, deixando só uma apresentadora apaixonada. Lan então desconecta. Enquanto isso, no QG da WWW, Wily planeja acabar com Protoman publicamente com uma figura misteriosa.Quando Lan acorda, sua mãe entrega o DataDisk para você entregar para seu pai. Na saída, Mayl lhe envia um e-mail dizendo sobre seu link na Yoka Square. Siga para SciLab e entregue o DataDisk para o cientista da foto. Na saída você encontrará seu pai e Chaud. Lan fala para seu pai que ele irá ao torneio, mas o Dr. Hikari não poderá ir, pois estará trabalhando. Ele também lhe da o PETCase. Depois vá para casa e durma.Parte 7Assim que acordar vá para o metrô e siga para Beach. Siga para a DNN, batalhe e detone um carinha pequenininho que estiver de frente para a parede. Logo depois o carinha da DDN aparecerá. Siga pela porta dupla azul e até o fim para chegar ao estúdio.Saia e fale com o cowboy da DDN. Quando vocês estiverem na barca, serão tomados por um sonífero. Logo depois, Megaman chama por Lan, inutilmente, e desaparece nas mãos de um estranho. Quando acordar, siga para a arena. Depois de explicadas as regras, conecte.Siga pela ponte de compressão de cima da escada e depois pela outra, depois do Navi roxo, para pegar a Hades Key. Depois volte e desça a escada. Siga por essa próxima ponte de compressão e vá até o fim para encontrar a porta com uma interrogação. Siga pela ponte de compressão e pegue logo à sua esquerda o VictData para terminar a competição. Depois de eliminados os perdedores, uma ponte aparecerá para o próximo desafio.Você deverá escolher entre quatro salas onde vai batalhar. A primeira é de fogo, a segunda de deserto, a terceira de gelo e a quarta de floresta (da esquerda para a direita). Escolha qual você se dá melhor e entre. A sua rival é Tamako, a portadora de MetalMan, que você já enfrentou anteriormente. Detone Metalman com as mesmas táticas anteriores, prestando atenção apenas no tipo de terreno que escolheu.Agora você terá três minutos para voltar pela fase e escolher um dos quatro Folders espalhados com quatro carinhas pela fase. Eu escolhi o HadesFolder novamente, que está com um motorista no topo da caverna, do lado de fora. Siga pelas pedras na água para alcançá-lo. Agora, se quiser escolher outro, fique a vontadeDepois de pegar o Folder desejado, siga de volta para a sala onde você batalhou e vá pela porta amarela. Você terá que enfrentar Dex! Se você nunca enfrentou Gutsman, aí vai. Quando ele bater no chão, desvie do tremor. Cuidado quando ele rachar todo o seu chão, detone os blocos da frente e fique atrás para que ele não possa atingi-lo. Não fique muito grudado no campo dele, pois os socos de Gutsman são poderosos.Depois de vencer, o próximo vencedor é Q, Chaud e Tora, que você enfrentou mais cedo. Depois siga para o elevador e de lá para a barca. Assim que chegar, siga para o estúdio. Lá, fale com Ribita na porta e ela dirá que Chaud desapareceu e pede para você encontrá-lo. Encontre Chaud olhando o mar. Quando tudo estiver pronto, siga para o estúdio novamente.A primeira batalha é você contra Tora. Use as mesmas táticas de antes. A diferença é que ele usará o plano B mais cedo. Use sempre golpes tipo Shotgun e nem tente usar swords. Depois da batalha, Lan recebe um e-mail de Mayl dizendo que Yai está com problemas. Saia e encontre Dex e Mayl juntos. Eles dirão que Yai bateu com a cabeça quando caiu daquele jeito, depois que ela perdeu. Logo depois Yai liga dizendo que é para Lan vencer o torneio.Quando Lan ouvir o público gritando, siga de volta para o estúdio. Q revela ser membro da WWW e ainda mais! Ele revela ser Sunayama! Depois revela os planos da WWW. Sunayama desliga as luzes e desaparece, revelando ao público onde ele se esconderia, e dizendo que quer enfrentar Chaud sozinho. Corra para o elevador e suba para o segundo andar.Chaud terá que escolher entre seu PET e seu pai (pode parecer um absurdo, mas lembre-se que o pai de Chaud é um saco!). Lan e Megaman planejam ajudar Chaud. No último segundo, Lan joga seu PET em Sunayama e diz para Chaud levar seu pai para longe. Finalmente uma batalha gigantesca começará entre um dos mais fortes membros da WWW e Megaman.Cuidado com suas mãos que se transformam em cabeças de leão e com os redemoinhos que aparecem de repente em qualquer lugar. Depois que ele estiver com a metade da energia (mais ou menos) ele começará a lançar uns blocos para cima de você, portanto, cuidado. E utilize golpes com base de água para paralisá-lo por alguns segundos. Quando Sunayama tentar fugir, Chaud o deterá.Parte 8Uma semana se passou e Yai ainda não saiu do hospital, mas o grupo resolve ir visitá-la. Infelizmente Lan tem que ir mais tarde porque ele ficou para limpar a classe. Depois siga para Beach e para o Hospital (à esquerda da placa). Fale com a recepcionista e suba com o elevador para o segundo andar. Ela está no último quarto do corredor. Depois da conversa, desça para o primeiro andar e compre um chá na máquina ao lado da recepcionista.Assim que comprar, uma enfermeira aparecerá. Seu nome é Mamoru e ela pede para procurar o garoto fora do hospital. Encontre-o na praia na frente do hospital. Ele se revela um grande fã seu e que um dia quer batalhar com você. Depois de Megaman lembrar que ele tem que voltar para o hospital, retorne para o quarto de Yai. Depois da conversa, retorne para casa.Quando chegar sua mãe dirá que tem um amigo seu esperando no quarto. Quando entrar você verá Tora. Ele dirá que queria saber mais sobre você e Chaud e que estava espionando o portador de Protoman. Mas ele dirá que precisa de dinheiro e pergunta se você não pode dar uma mãozinha com uns trabalhos da BBS. De um jeito bem peculiar, ele convence Lan a fazer.Quando Lan acorda pergunta onde está Tora. Megaman informa que ele está ajudando sua mãe. Logo depois você recebe um e-mail de Dex. Siga para o parque e encontre-o. Mas não será possível conversar, pois Tora logo chega para batalhar contra Dex. Tora segue para o SciLab e Dex não fala mais nada sobre o assunto, apenas diz que tem uma coisa pra fazer. Siga para o SciLab.Siga e fale com tora. Veja o quadro da BBS e você terá que cumprir quatro missões. Na primeira (de baixo pra cima), siga para a praça de ACDC e fale com o cara vestido de verde. Depois siga para Yoka 1 e fale com o Navi da foto. Depois saia e siga para Yoka. No zoológico, fale com o único cientista que encontrar. Ele reconhecerá o mapa de seu amigo. Retorne para a praça de ACDC e fale novamente com o carinha de verde. Volte para o SciLab e pegue a segunda missão.Siga para Beach 1. Lá, encontre um carinha perto do caminho laranja. Fale com ele e vença as cinco batalhas seguidas. Retorne para o SciLab para ter a terceira missão. Siga para Beach e para a estação de TV. Fale com o carinha da foto e corra atrás dos vírus. O primeiro está dentro daquele PC em que você batalhou contra Tora na N-1. O segundo está em um painel, ao lado de uma porta vermelha no segundo andar. Por último, siga para fora e Jack in dentro do furgão da DDN. Depois volte e fale com o carinha lá dentro. Ele te dá o Tally.Retorne para o SciLab e escolha a última missão. Vá para ACDC e para a sala dos professores, na escola. Fale com o cara que encontrar lá e siga para a net, em SciLab 1 (pelo caminho da porta ao lado da que leva ao SciLab Square). Encontre o único programa de lá. Retorne em ACDC, no local onde você destrancou a escola (no começo do jogo) e fale com o Navi que estiver lá. Ele pedirá um YoYo G. Se não tiver, procure-o (vença os inimigos Yoyo em Beach).Devolva a lista para o programa. Ele pedirá para você devolver. Siga de volta até o professor e devolva. Depois siga para conversar com Tora. Ele revela que o grande segredo de Chaud é que ele treina durante dez horas por dia! Depois disso Tora lhe entrega o Folder 2. Depois retorne para sua casa e durmaParte 9Quando acordar corra para a aula. Ma alguém estará faltando na classe. Dex! Quando Lan pergunta à senhorita Mari o que está acontecendo com Dex, ela responde que ele não queria que contasse para ninguém, mas ele está mudando de escola! Saia correndo da classe e siga para a casa de Dex o mais rápido possível!Infelizmente Lan chega tarde e pergunta a MegaMan se eles nunca se verão novamente. Lan pergunta a Dex por que ele não contou para ninguém. Depois de várias perguntas a classe chega de volta. Todos então dão um grande adeus ao seu grande amigo, que logo se mudará para Netopia. Depois da despedida Dex vai embora e Lan promete a MegaMan que vão treinar como nunca para não deixá-lo ultrapassá-los.Receba o e-mail de Mamoru e siga para o hospital. Fale com a recepcionista e ela dirá que Mamoru saiu. Encontre-o na praia e fale com ele. Ele revela que está hospitalizado desde os três anos de idade e que ele tem um problema no coração conhecido como HBD. Lan diz que arranjará qualquer chip que ele quiser. O moleque fica tão feliz que começa a engasgar e passar mal! MegaMan então diz para Lan procurar logo um médico e diz que o que tirou a vida de MegaMan como Hub foi a mesma doença.Siga correndo para o hospital e vá para o terceiro andar. Fale com o médico na frente da sala de operações. Retorne até Mamoru e o médico logo chegará. Depois de levarem ele para a emergência, uma enfermeira chegará, informando que ele será operado. Ela fala que ele não quer ser operado, pois já passou por três cirurgias e mesmo assim continua doente. MegaMan e Lan decidem encontrar o chip que ele queria.Se você não tem o chip, siga para a Ilha de Hades e acesse a Hades Área. Procure o vírus ColdBall e batalhe contra ele até conseguir o chip Coldball M. Depois siga para o hospital e entregue o chip à Mamoru (no quarto dele, no segundo andar). Depois de contar toda a historinha sobre seu irmão (uma parte muito bunitinha, mas que não vou colocar aqui), retorne para casa e durma.Parte 10Três dias depois Lan recebe um e-mail do hospital falando que a situação de Mamoru piorou e que eles vão fazer uma cirurgia de emergência. Siga para o hospital e para o quarto falar com Mamoru. Depois que ele for levado, suba para o terceiro andar e leve-o para a sala de operações. Quando você for descer pelo elevador, algo acontece.Quando Lan consegue sair do elevador, o lobby estará completamente cobrto por vinhas e raízes. O interfone avisa que todas as máquinas pararam e Mamoru está no meio da cirurgia! Tente corre para a sala de operações e tudo estará tomado pela vegetação. Uma enfermeira avisa Lan que está tudo funcionando, mas que logo as vinhas entrarão na sala de operações. Faça um Jack in na porta da saída de emergência.Rapidamente diga pelo caminho da esquerda até encontrar o programa. Pegue com ele e instale em Megaman o EngyChange. Siga queimando as árvores até um local onde tem uma de cada lado. Se você for pela esquerda você chega à um recover120. Se for pela direita você chega á trava de segurança. Desça para o segundo andar e vá para o quarto onde Yai estava.Lan pulará para o oceano. Siga para a porta na frente da praia e ela estará trancada. Corra para o hospital e pegue a chave com a primeira enfermeira que encontrar.Volte e entre pela porta. Quando Lan for acessar o PC, ele houve um som. O elevador está funcionando! Uma mulher aparecerá e falará com você. Depois que ela for embora, MegaMan se conecta ao computador.Siga queimando a árvore e chegue até um programa ao lado de um transportador. Ele falará sobre umas vinhas. Siga pelo transportador e sempre para cima e para esquerda. Logo você chegará a três vinhas. Queime a da esquerda para encontrar o botão. Você encontrará Plantman no computador. Detone o vírus que ele mandar e corra para o elevador. Suba de volta ao terceiro andar e siga para a sala de operações. Conecte-se novamente no painel da porta.Siga até encontrar um programa. De onde ele está, vá pela direita e queime o mato como mostrado na foto para revelar um warp. Do warp você encontrará mais duas árvores. Siga pela da direita e vá para a próxima parte. Na terceira parte com quatro matinhos juntos, queime o de cima, da direita. Siga em frente pela porta que se abriu e encontre mais uma fileira com oito matos. Queime o sétimo (da esquerda para a direita) e você será transportado.Continue do transporta até o próximo (depois da árvore) e depois saia para a próxima parte.Siga para a direita até encontrar um conjunto de matos em forma de H. Queime o segundo da esquerda para revelar o botão e abrir a porta. À esquerda você vê mais dois conjuntos com quatro matinhos. No de baixo, queime o da esquerda e, por fim, siga para a parte de cima da tela, onde tem três matinhos seguidos. Queime o do meio para revelar o último botão.Siga pela porta que se abriu até Plantman. Desvie de sua raiz que estiver em seu campo e evite ficar muito na mesma linha que ele para evitar seus espinhos. Utilize de preferência ataques com base em fogo. Quando ele perder metade da energia ele criará duas flores. A rosa deixa você tonto. A amarela esqueci de ver e acabei com ele antes (q chato!).Quando acabado, Megaman se questiona sobre a identidade de Alpha, mas logo vai arrumar o computador da sala de operações. O sistema está sem energia e Megaman pede para Lan passar sua própria energia para ele. Depois da operação, Mamoru acorda e o médico diz que ele ficará sob observação, mas que se der tudo certo ele vai para casa logo.Parte 11Por causa do modo como Lan lidou com as coisas no hospital querem premiá-lo em SciLab. Assim que chegar, fale com o cara que lhe ajudou outro dia. Ele manterá um ar misterioso e não dirá seu nome. Siga para a porta no primeiro andar e encontre seu pai. Na saída você encontrará Match, um ex-integrante da WWW. Ele dirá que irá trabalhar no SciLab de agora em diante.Siga para Yoka 2 e detone os dois Navis da WWW que estiverem lá. Depois siga para a Beach Área. Tem um na Beach Area 2 e dois na Beach Área 1. Depois siga o que o ex-WWW diz e vá para SciLab1 (pela porta ao lado da entrada da Square). Assim que você derrotá-lo, três outros aparecerão para detonar MegaMan, mas nesse momento FlameMan aparece para detoná-los.Logo depois Lan recebe um e-mail falando para encontrá-los na ASCD Square, na frente do Chat BBS. Vá para lá encontrar o carinha. Ele diz que um cara chamado Match cheira a perigo. Siga para o hospital e fale com Mamoru. Ele lhe entregará o HospCode. Logo depois Match aparece e pede ajuda para instalar um programa no SciLab. Ele ainda pede para você encontrá-lo no SciLab, na parte de pesquisa de vírus. Siga para lá.Fale com Match e conecte-se. Vá até SciLab 1 (pela porta) e entregue para o programa logo na entrada. Fale com Match novamente e ele irá até a máquina de vendas. Conecte-se e entregue para o programa (Não para o Navi!). Fale novamente com Match e suba pelo elevador. Fale novamente com Match e conecte-se no computador central. Entregue para o programa e fale novamente com Match.Ele lhe entregará um chip de LavaStge T. Depois, retorne para casa. Quando Lan entra no quarto, algo acontece no SciLab. Dr Hikari descobre que alguém sabotou os computadores e ele e os outros cientistas estão preparando o backup. Corra para o SciLab e fale com o cientista na entrada. Depois você recebe uma ligação de Match. Nesse momento Lan percebe a grande besteira. Depois da conversa, MegaMan se lembra do programa que produzia fogo e que talvez produzisse água também!Corra para casa e conecte-se. Instale o programa de usar chips e saia pela rede apagando o fogo. Existem 3 em cada parte (ACDC1, ACDC2, etc...). Depois de apagar todos, Match mostra imagens de seu pai e os cientistas desmaiados no SciLab. Siga para Beach 2 e encontre o Navi mal na frente de um transportador. Mostre o tally (uma coisa que você pegou quando enfrentou os vírus de Match) e ele deixará você passar para a Ilha de Hades, que levará para a UnderNet.Para chegar à Undernet3, siga para Undernet2, suba pela rampa da direita, entre no segundo transportador, desça a rampa para voltar à Undernet 1. Siga para a Undernet 2 de volta, pelo caminho ao lado da que vai para a Undernet 2 e siga por ele até Undernet 3. Quando MegaMan entrar, ele sentirá algo. Um poder extremamente forte penetra sua armadura.Depois de um tempo andando na Undernet 3, MegaMan sentirá um forte tremor. Retorne até encontrar um Navi mau e detone-o para conseguir passar. Continue e, de repente, MegaMan para e diz que sente que alguém está o observando.Continue e logo vcoê observará uma parte com quatro pilares de fogo, no meio deles se encontra FlameMan.Ele não chega a ser um inimigo difícil no começo. Atire nele com tudo quanto é chip e não fique muito tempo na mesma linha que ele para não ser atingido. Atire nas velas para apagá-las, pois quando elas soltam fogo verde, FlameMan fica invulnerável; quando elas soltam fogo vermelho, FlameMan recupera energia; e quando elas ficam com fogo laranja, cria-se dois carinhas que ficam rodeando seu campo.Depois da batalha, MegaMan e FlameMan sentem algo se aproximando. Um carinha "desconhecido" se aproxima e quer lutar contra o que é forte, e detona FlameMan. Depois ele para na frente de MegaMan e diz que o peão se foi, e que agora é a hora da batalha. Depois de muito esforço... MegaMan é derrotado... Quando Bass irá destruí-lo, alguém se intervém.Um pequeno Navi normal aparece, dizendo que destruirá Bass. Então ele usa um chip chamado DarkAura, mais potente que o LifeAura de Bass. Logo depois Wily liga para Bass, informando que conseguiu os quatro Tetracodes! Então Bass se retira, avisando que o duelo deverá ser adiado. Quando MegaMan acordar, corra para o SciLab.Suba o elevador e encontre seu pai. Ele diz que está bem, mas logo chega um cara dizendo para ele ir ao hospital, pois estava em uma sala a 200 *F Logo depois Dr. Hikari desmaia. Depois o médico dirá que ele está bem e sua mãe pede para você voltar para casa. Retorne para casa e durma.Parte 12Depois de três dias, Lan não aparece na escola. Mayl e Yai resolvem visitá-lo, e Lan, por sua vez, está extremamente deprimido. Quando suas amigas o chamam de herói, ele pede para que elas vão embora. Depois disso, a campainha toca e MegaMan diz para Lan ir lá se desculpar com elas. Só que quando eles saem, não é exatamente as garotas que estão lá. Na verdade é Chaud, que está para entregar um pedido dos Officials.Chaud pergunta a Lan se ele sabe o que são os Tetracodes. Chaud revela que eles são as chaves para uma porta, que esconde uma imensa "besta"... Ele diz que só há uma chance. O Programa Proibido que pode paralisar Alpha e ele está na Undernet, nas mãos de um programa chamado S. Lan revela que ajudou Match e Chaud manda ele parar de falar ou terá que prendê-lo. Ele diz para ir ver seu pai no hospital e que se mudar de idéia, para encontrá-lo no SciLab. Quanto ao que Lan acabou de dizer, ele nunca ouviu nadaSiga para o hospital e encontre seu pai conversando com uma figura já conhecida no quarto onde estava Yai. Sean está contando tudo sobre o incidente de MegaMan Battle Network 2, em que ele foi manipulado por Willy para libertar Gospel. Sean revela que ele construiu Bass e logo depois sai quando Lan entra, falando que está no SciLab. Lan então revela tudo para seu pai. Depois da conversa, vá para o SciLab.Encontre Chaud e fale com ele. Ele diz que para conhecer o navi S você deve entrar no ranking da Undernet. Ele também entrega um programa que fará MegaMan parecer com um UnderNavi. Siga para a UndeSquare na UnderNet 3. Lá, fale com o Navi da foto e depois siga para a frente da grande estátua no meio da UnderSquare. A estátua diz que se você derrotar os outros que aparecem, você poderá lutar contra um Navi com um Rank.Logo na saída da Undernet terão quatro Navis para você enfrentar. Na Undernet 1 tem dois e na Undernet 2 tem três Depois de detonar os dez, uma voz falará que você encontrará o décimo do Ranking no lugar onde o mau cai. Saia e siga para Beach. Lá, pegue o navio até a ilha de Hades. Faça Jack in na primeira máquina que encontrar e siga para cima sempre até encontrar o navi da foto. Detone-oLogo depois da batalha, Mayl liga falando que está com problemas no zoológico. Corra para lá e conecte-se no computador do Panda. Quando chegar na segunda parte, quatro Navis maus lhe atacarão. Detone-os e depois você receberá a dica do nono. Siga para Beach 1 e de lá pegue o teleporte para Hosp Comp 2. Você encontrará o Nono próximo da entrada. Ele lhe entregará sem lutar o rank 9.Encontre o Oitavo onde você detonou FlameMan. Na verdade ele é BeastMan, e depois de detoná-lo, MegaMan encontrará o rank 8. Depois você terá que enfrentar o verdadeiro oitavo. Faça um Jack in no computador do diretor da escola e vá para a segunda parte para encontrar o navi. Fale com ele e vá ao hospital. No quarto de Mamoru, mexa na coisa colorida pendurada na parede e volte para entregar para o Navi.Corra para ACDC Square e verifique a primeira mensagem do Chat BBS. Siga para Undernet 4 (Pela Undernet 2 você chega lá, depois de um Navi na parte mais acima). Assim que encontrar, siga pela esquerda e pelos transportadores até encontrar uma escada com um local sem saída. Três Navis cercarão MegaMan e jogarão uma pedra gigante nele! No último momento, uma figura conhecida aparece para o resgate! GUTSMAN!Depois da conversa, GutsMan retorna, mas não é GutsMan. Ele é o Navi Rank 3, Copyman! Detone-o (Ele é igual GustMan, só que ele pode usar Program Advances e apelação no máximo!). Depois siga para a DNN (TV) e faça um Jack I no computador de batalhas (foto). Contra BowlMan,desvie rapidamente de seus ataques e tenha chips exclusivamente para destruir os pinos que ele joga em você. Na versão White você enfrenta o MistyMan.Siga para o hotel e de lá para o banho ao ar livre . Siga pela direita da água e você encontrará uma caverna. Entre por ela e conecte-se. Depois da cena com o lance do MegaMan pegando a bolinha de luz, vem o que realmente assusta! Assim que Lan sai da net, o administrador da Undernet aparece. Mamoru!!! Ele revela que a UnderNet foi criada pelo SciLab para proteger o programa que pode detonar com Alpha! Mamoru também revela que Alpha foi uma criação da SciLab tambémLogo depois o alarme soa, dizendo que o tetragate foi destruído! Corra para SciLab 1 e siga pelo buraco que DrillMan abriu. Da UnderSquare, siga pelo segundo teleporte. Você estará em Udnernet 5. De lá, siga pela direita/baix e depois e na parte mais baixa o caminho da esquerda. Para enfrentá-lo, você deve utilizar armas que o atinjam pelo lado.Desvie rapidamente de suas brocas.Depois de detonar DrillMan, Bass aparecerá para pegar o Alpha. MegaMan resolve usar o programa proibido, mas não surte efeito em Bass. Bass foge com o Alpha...Parte 13Quando Lan acorda, percebe um certo tumulto do lado de fora da casa. O governo declarou Lei Marcial! Siga para a escola e encontre Dex na frente dos portões. Encontre Yai na frente do metrô e por último fale com Mayl na praça. Logo depois você recebe um e-mail falando para encontrar ProtoMan na SciLab Square. Siga para lá e fale com ProtoMan para receber o OfclPass. Desconecte e siga para SciLab.Fale com Chaud no escritório de seu pai e, depois da reunião, retorne para ACDC. Encontre seus amigos e, quando fizer o Jack in, detone o vírus. Depois da conversa que tiver com Chaud, sua mãe telefona falando que seu pai desapareceu. Corra para o hospital e fale com sua mãe no quarto onde estava seu pai. Depois mexa no travesseiro para encontrar uma carta de seu pai.Siga para o SciLab e suba para o laboratório de seu pai. Use o CardKey que veio junto com a carta do Dr. Hikari na porta ao lado do PC principal e entre para encontrar seu pai. Ele explica que vinte anos antes um homem foi ao SciLab e criou a Internet e como seu pai é um seguidor dele, ele tem que destruir Alpha. Ele revela que quem criou a net foi Tadashi Hikari, o avô de Lan.O computador encontrará a base da WWW, mas Dr Hikari está mal. Lan resolvebatalhar contra a WWW. Siga para Beach e tente entrar no barco. Depois damensagem, siga para ACDC e fale com Yai. Vá para casa e durma. Quando Lanacordar, Siga para Beach e entre no barco. Logo depois chegam seus amigos.Dex, Chaud e Tora se juntam à Lan para irem à ilha, enquanto Mayl e Yaificam para trás, esperando que eles estejam bem."Assim que chegar na ilha, siga seus amigos. Fale com todos dentro da sala e tente ir pelo elevador. Logo depois, um cientista conhecido chega, revelando que seu nome é Cossack. Ele revela que a máquina que eles observavam serve para conectar pessoas diretamente à rede.Depois que Cossack conectar-se e arrumar o elevador, Bass aparecerá.Depois da cena, siga pelo elevador e um robô aparecerá. Enquanto Tora o distraí. Siga até o fim do labirinto (esse é fácil) e encontre FlashMan e seu Operador. Eles se fundirão. Depois da bataha, Tora salvará MegaMan no último momento. Na próxima tela, mexa na estátua de Wily da direita. Continue e vocês chegarão ao próximo inimigo. Chaud segue em frente e Dex chega para ajudar. Detone BubbleMan no final.Depois de detonar BubbleMan, continue em frente e detone DesertMan novamente. Depois disso, desça ao lado e encontre Chaud dentro de um círculo de fogo. Jack in no robô e siga até o fim. Você verá FlameMan e PlantMan. Você terá que enfrentar os dois, um seguido do outro! Depois de detoná-los, siga para a próxima tela e mexa nos cabos na parede. Quando você estiver chegando na porta, outro robô aparecerá. Jack in e detone DrillMan.DrillMan aciona sua autodestruição e no último momento ProtoMan aparece para acabar com a festa dele! Depois da conversa, continue pela porta e encontre Wily. Infelizmente não há Jacks para poder acessar a rede, então você deverá usar a máquina. Quando conectar-se, Hub e Lan se juntam, formando um só> Siga em frente até encontrar Wily e Bass.Bass é bem difícil. Primeiro você deve ter MUITOS chips que tiram mais de 100 de hp para acabar com a proteção dele. Depois você deve ser rápido para desviar dos vários tiros seguidos. Você ainda tem que tomar cuidado com o ataque que ele solta pulando. Isso quebra todos os blocos de uma coluna. Depois da batalha, Alpha acordará. Agora, só há uma pessoa que pode detê-lo...Primeiro atire na barriga dele até que ela se abra, mostrando o núcleo. Depois atire no núcleo exposto para tirar hp. Cuidado com as garras. Elas atacam sempre juntas, uma vertical, outra horizontal. Quando ele soltar o laser, desvie. Ele racha quatro partes do seu campo. Cuidado também quando ele abrir o peito e soltar um míssel! Ele pega os nove quadrados do campo! O centro também solta raios!Parte FinalDepois da batalha, Alpha é destruído e só fica uma porta. Ela levará a uma porta com uma imagem de arquivo. Logo o avô de Lan aparecerá e falará om eles. Ele entregará a Lan umas anotações para entregar ao seu pai. Depois, Alpha começará a se destruir e o avô de Lan pede para que vão. Depois retorne rapidamente por onde veio, mas no meio do caminho uma parte de Alpha sugará Hub e Lan.MegaMan diz que a única maneira de escapar é com ele criando um sobre-carregamento em seus sistemas, abrindo, assim, um buraco em Alpha para que Lan escape. Hub então diz suas últimas palavras. Lan então acorda, fora de Alpha. Depois de uma conversa sobre o sacrifício de MegaMan, os amigos fogem da ilha.Quando chegam, Yai fala que o pessoal da televisão está esperando por vocês. Mayl permanece estranhamente em silêncio. Todos estão esperando na porta da estação de TV, inclusive Chisao e o pai de Chaud Mayl se alivia (claro) por ver Lan novamente. Tora avisa que Cossack está bem e que levará um tempo até ficar totalmente curado.Depois do encontro, Lan conta tudo o que aconteceu para seu pai. O Dr. Hikari se questiona sobre o que ele fez ao transformar Hub em MegaMan, mas Lan diz que ele não está errado. Lan então dá as anotações do avô, e ele pede desculpas a Lan por ter dito que seu avô tinha morrido.Lan promete a MegaMan que fará tudo o que ele mandava sozinho, mas que não quer estar sozinho. Então todos aparecem, dizendo que ele não está sozinho. Depois todos se juntam, Lan, Dex, Mayl, Yai, Mamoru, Sean e Chaud, e vão para ACDC, se divertirem..."Quatro meses depois, os cientistas do SciLab encontram o "data" de Wily e de seus seguidores. Os de MegaMan e Bass nunca foram encontrados, mas a carta de vovô ainda está sendo decodificada... Ah! Amanhã começo a sexta série! E vim à Beach Street contar a MegaMan...". No momento em que Lan está contando a MegaMan, o e-mail apita... Mas é de uma pessoa ao lado...Lan diz que é difícil dizer, mas seu pai lhe dará um Navi novo no dia seguinte. No começo Lan disse não, mas os alunos da sexta série devem ter umNo dia anterior a aula, Lan está animado para o dia seguinte. Logo depois que ele vai dormir, seu pai chega e vai instalar o novo Navi de Lan enquanto ele está dormindo, para ter uma surpresa no dia seguinte ele diz que pela carta de seu pai, ele descobriu uma área não tocada de Alpha, onde ele estava escondido e diz que encontrou algo interessante. Sua esposa pergunta o que é, mas ele diz que só saberá amanhã. "Estou grato que você pode acordar sozinho agora" diz uma voz no quarto, na manhã seguinte. Lan se pergunta: "Mega... estou sonhando?" e a voz responde: "Não... BOM DIA LAN!!!"... Fim

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